--중국 게임회사 해외시장 진출
(서울, 한국 2018년 10월 18일 PRNewswire=연합뉴스) 지난 10일, 제19회 세계지식포럼(World Knowledge Forum)이 서울에서 개최됐다. 올해 포럼은 '집단 지성: 글로벌 대혼란 극복의 열쇠(Collective Intelligence: Overcoming Global Pandemonium)'라는 주제로 진행됐으며, 인공지능, 가상현실, 청정 자원, 문화 및 창조 산업 투자를 통해 경제를 부양하고 금융 위기를 타파할 가능성을 모색하기 위해 마련됐다.
최근 수년간 중국의 게임산업은 이례적인 성장으로 많은 주목을 받았다. 이번 포럼에는 37 Interactive Entertainment 선임부사장 Yang Jun, 퍼펙트 월드(Perfect World) CEO Xiao Hong, 한국게임학회(Korea Academic Society of Games) 회장 위정현, 디스이즈게임(This is game) 대표 임상훈 등이 초청됐다. 이들은 한중 간 게임산업의 발전과 협력이란 주제로 의견을 교환했다.
해외 시장에 퍼블리싱되는 중국 게임
지난 10년간 게임 사장은 PC 게임, 웹 게임, 그리고 최근의 모바일 게임에 이르기까지 괄목할만한 성장을 보였다. 이로 인해, 중국의 게임산업이 급성장했다. 중국은 플레이어 수와 총 수익 면에서 세계 최대의 게임시장이다.
Yang 선임부사장은 "이례적인 성장 중에도 제품의 품질과 디자인 또한 크게 향상하고 있다"라며 "중국의 일부 핵심 및 주요 게임회사는 게임 업계에 상당한 기여를 통해 세계 무대에서 인지도를 끌어 올렸다"라고 말했다.
올 5월, 독립적인 시장조사업체 뉴즈(Newzoo)는 전 세계 Top 25 Public Companies by Game Revenues를 발표했다. 여기에는 텐센트(Tencent), 넷이즈(NetEase), 퍼펙트 월드(Perfect World), 37 Interactive Entertainment 등 4개의 중국 회사가 포함됐다.
이 4개 회사는 해외 시장에서 이례적인 성장으로 수익을 올렸다. 점점 더 많은 중국 게임회사가 매출 성장에 크게 기여할 수 있는 해외 시장의 문을 두드리고 있다. 해외 시장은 최근 매출의 원동력이다.
나아가 Yang 선임부사장은 "이는 중국 게임회사와 해외 시장 모두에게 윈윈 상황"이라며 "우리는 서로가 필요하다. 회사는 수익을 위해 더 넓은 시장이 필요하고, 해외 플레이어는 중국의 문화적 특징을 지닌 고품질 게임이 필요하다"라고 설명했다.
37 Interactive Entertainment는 몇 가지 성공적인 웹 게임을 출시하면서 2012년에 해외 시장에 진출했다. 다음 해에는 일련의 모바일 게임을 해외 시장에 퍼블리싱하면서, 아시아에서 주목할 만한 출발을 보였다. Yang 선임부사장에 따르면, 성공의 열쇠는 중국 본토와 해외 시장이 요구하는 것의 차이를 아는 것이라고 한다. 그는 "우리는 자사의 장단점을 알고 있으며, 온-오프라인에서 게임을 출시하는 방법도 알고 있다"라며 "자사의 해외 퍼블리싱 팀은 항상 새로운 시장에 진출하기 전에 현지화, 마케팅 및 온라인 판촉 등 다양한 측면에서 세부 계획을 마련한다"라고 설명했다.
한국에서 인기 있는 중국 비디오 게임
중국 개발자가 제작한 게임이 한국 시장에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있다. 최근 한국 웹사이트 아주경제(Aju Business Daily)[http://www.ajudaily.com/ ]는 조선일보 기사를 인용하면서 "2016년에 116개 중국 모바일 게임이 한국에서 출시됐다. 2017년에는 그 수가 134개로 증가했으며, 2018년에는 20% 증가할 것으로 예상된다"고 보도했다.
한국의 연구기관이 진행한 시장조사에 따르면, 16개 중국 모바일 게임이 한국 내 매출 순위 톱 20(Top 20 Grossing Rank in Korea)에 올랐으며, 2017년에 1천960억 원의 매출을 기록했다. 이는 11억6천 위안에 해당하는 금액이며, 전년 대비 74% 성장한 것이다. 한국 언론에 따르면, 최근 한국 게임의 경쟁자는 미국 게임이나 일본 게임이 아니라 중국 게임이라고 한다.
Yang 선임부사장은 자사가 한국 시장에서 달성한 최근 업적을 발표했다. Igworks의 보고에 따르면, 오로라스튜디오(Aurora Studio)가 개발한 '반지(The Ring)'는 한국 내 톱 5 베스트셀러 중국 게임 중 2위를 차지했다고 한다. 그리고 올 초에는 '운명: 무신의 후예(Destiny: God's Descendent)'가 한국에서 출시됐는데, 이 게임은 한국 앱스토어에서 톱 10 베스트셀러 모바일 게임 순위에 오르면서, 중국 무술을 주제로 한 게임으로서는 기록을 경신했다.
Yang 선임부사장의 견해에 따르면, 한국 시장에서는 오랫동안 서양 판타지를 배경으로 하는 게임이 지배적이었다고 한다. 그러나 80년대와 90년대 이후로 중국 무협 소설과 TV 쇼가 한국에 소개되면서, 상당한 독자와 시청자를 끌어들였다. 동양적인 주제를 담은 고품질 게임은 플레이어에게 색다르게 다가가면서, 엄청난 이점을 제공하게 됐다.
한국은 세계에서 네 번째로 큰 게임시장이다. 뉴즈에 따르면, 2018년에 한국 플레이어는 2천890만 명이 될 전망이라고 한다. Yang 부사장은 "한국은 자사의 다음 목표를 위한 주요 대상 시장 중 하나"라며 "자사는 한국 플레이어에게 더욱 정교한 게임을 제공하고, 중국 문화를 더 소개하고 싶다"라고 결론지었다.
사진 - https://photos.prnasia.com/prnh/20181017/2270631-1