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온라인 게임 내 버그 행위, 아시아태평양 지역 유저의 게임 이탈 초래

Irdeto
2018-06-08 08:00 2,189

-- Irdeto 연구 결과, 만약 타 게임 유저가 버그를 사용한다면, 아시아태평양 지역의 유저는 게임을 포기할 가능성이 매우 크다. 또한, 온라인 게임은 버그 행위에 영향을 받지 않게끔 해야 한다는 강경한 태도를 보였다.

(싱가포르 2018년 6월 8일 PRNewswire=연합뉴스) 새로운 연구 결과에 따르면, 아시아태평양 지역 유저들이 플레이하는 온라인 게임은 타 게임 유저들의 버그 행위로 악영향을 받을 것이라고 한다. 인터뷰에 응했던 게임 유저 중, 77%의 중국 게임 유저들은 버그 행위가 자주 발생한다고 밝혔다. 그다음으로는 한국으로서, 68%의 한국 게임 유저들은 버그 행위가 자주 발생한다고 밝혔다. 이는 전 세계 평균값인 59%보다 높다. 9,436명 소비자를 대상으로 진행한 Irdeto[http://www.irdeto.com/] 글로벌 게임 조사에서, 한국(88%)과 중국(85%)의 게임 유저들은 "온라인 게임은 타 게임 유저들이 버그 행위를 통해 불공정한 우세를 취하지 않게끔 조처해야 한다"고 강경한 태도를 보였다. 이는 세계 평균값인 76%보다 높았다. 이러한 내용은 버그 행위에 악영향을 받은 소비자들이 게임 내 버그 행위에 영향을 받지 않게끔 조처하는 것이 매우 중요하다는 것을 나타낸다.

조사는 온라인 방식으로 진행되었으며, 조사에 응한 소비자들은 6개 국적(중국, 독일, 일본, 한국, 영국, 미국) 사람들이다. 그 중, 아시아태평양 시장의 게임 유저들은 "만약 다른 유저가 버그를 사용하여 불공정한 우세를 취한다면, 해당 온라인 게임을 더는 플레이하지 않을 것"이라고 밝혔다. 조사에 응했던 온라인 게임 유저 중 86% 한국 게임 유저들은 더는 해당 게임을 플레이하지 않겠다고 밝혔다. 그 뒤로는 중국(81%)과 일본(74%)이었다. 더불어 조사를 하면서 온라인 게임 속 버그 행위는 게임의 가치를 낮추며 게임 내 구매를 줄이게 할 가능성이 커, 소비자들이 버그 행위에 영향을 받지 않는 타 게임으로 눈을 돌리게 할 것이라는 점을 확인했다. 그중 48% 글로벌 게임 유저들은 "버그 행위는 게임 내 구매를 줄이게 할 것"이라고 밝혔다. 이는 만약 게임퍼블리싱 업체가 사람들이 온라인 게임 내 버그 행위 피해를 받지 않게 보호하는 조처를 충분히 취하지 않는다면, 게임 내 수익에 크나큰 영향을 미칠 것을 시사한다.

흥미로운 것은, 조사를 통해 중국, 한국, 일본에서 버그 행위가 두드러졌다는 것을 확인했다는 점이다. 일정 비율의 게임 유저들은 이러한 사실을 이미 받아들인 것과도 같았으며, 그들은 돈을 써서라도 게임 내 버그 이용자를 척결할 의향을 가지고 있던 것으로 추정된다. 18%의 중국 온라인 게임 유저와 각각 17%의 한국 및 일본 온라인 게임 유저들은 만약 다른 게임 유저가 버그를 사용한다면 게임 내 구매를 늘릴 것이라고 밝혔다. 반면 세계 평균값은 14%이다.

Irdeto Denuvo 대표 Reinhard Blaukovitsch씨는 "만약 게임 내 버그 행위 피해를 받지 않게끔 조치하지 못한다면, 이 생태계 속에 있는 게임 유저부터 게임퍼블리싱 업체까지 모든 참여자에게 영향이 미칠 것이다. 그밖에, 이러한 버그 행위는 어디에서 발생하든 간에 전 세계 게임 유저들에게 악영향을 미친다는 것을 의미한다. 이는 게임퍼블리싱 업체가 마주한 크나큰 도전"이라고 밝혔다.

Irdeto Denuvo 영업부장 Elmar Fischer씨는 "2020년까지, 전 세계 게임시장규모는 1,285억 달러에 달할 것이다. 크나큰 경쟁을 마주하면서도 게임퍼블리싱 업체는 많은 기회를 마주하고 있어 시장점유율이 늘어나기를 바라고 있다. 하지만 만약 게임퍼블리싱 업체가 버그 행위 문제를 제대로 대하지 않고, 전 세계 게임 유저들에게 안전한 환경을 제공할 수 없다면, 소비자의 신임을 잃게 되고, 결국 수익 저하로 이어지게 될 것"이라고 덧붙였다.

버그 행위는 게임 유저들과 게임업계에 악영향을 낳지만, 여전히 게임 내에 존재한다. 왜냐하면, 일부 게임 유저들은 더 나은 플레이를 위해 스스로 승리욕을 앞에 두기 때문이다. 전 세계적으로, 중국(41%), 일본(24%), 한국(23%)은 항상 또는 자주 또는 가끔 제삼자 툴을 사용하여 온라인 게임 내에서 버그를 사용하여, 버그를 사용해 본 유저 비율이 가장 높았다. 이는 명확한 국가 연관성을 나타낸다. 아시아태평양 지역의 게임 유저들은 버그 행위로 인하여 악영향을 받은 바 있으며, 온라인 게임 내에서 버그를 사용해 보았을 가능성이 크다. 이러한 조사 결과, 일부 게임 유저들은 "만약 게임업체가 이를 척결하지 못한다면 그들과 합류하겠다"라는 마음가짐을 갖고 있음을 나타낸다. 조처해서 게임 버그를 척결하고 제재를 가한다 하더라도 이들은 전혀 아까워하지 않는다.

Irdeto 네트워크 보안서비스 부사장 Rory O'Connor씨는 "아시아태평양 지역의 게임 유저들은 버그 행위와 악의적 파일에 미치는 영향에 스스로 보호를 충분히 받지 못한다고 생각한다. 심지어 일부 게임 유저들은 스스로 버그를 사용하여 버그 행위자를 척결하고자 하는 생각을 하기도 했다. 게임퍼블리싱 업체는 보안전략에 투자를 진행하여, 온라인 게임 내 해커들이 데이터 또는 코드를 조작 또는 변형시키는 방식으로 타 유저들이 갖지 못한 우세를 취하거나 게임 내 불법거래를 하지 못하게끔 하여야 한다. 나날이 경쟁이 치열한 온라인 게임업계에서 게임 유저들을 위해 즐거운 게임플레이를 선사하고 공정한 경쟁 환경을 만든 브랜드만이 승리를 가져갈 수 있을 것이다"라고 밝혔다.

게임의 성공은 게임퍼블리싱 업체의 의도에 따른 운영능력에 달려있다. 게임 내 버그 행위는 사이버 게임 내 경제를 저해하고, 게임 내 소액거래를 조작하는 데에 사용되어 공정한 방식으로 게임을 즐기는 게임 유저들의 플레이 만족도를 낮춘다. Denuvo[https://www.denuvo.com/ ]의 버그 방지기술은 온라인 게임 내 해커들이 데이터 또는 코드를 조작 또는 변형시키는 방식으로 타 유저들이 갖지 못한 우세를 취하거나 게임 내 불법거래를 하지 못하게끔 한다. 이는 게임 유저와 게임업체들에 있어, 게임가치가 하락하는 것을 방지하게끔 한다.

이곳을 클릭하여 조사 결과 보고서를 다운받을 수 있습니다: https://resources.irdeto.com/irdeto-global-gaming-survey

조사방법

조사는 Irdeto측이 YouGov Plc.에 위탁하여 진행된 것으로서 2018년 2월 27일부터 2018년 3월 14일까지 6개 국가 9,436명의 성인 소비자(만 18세 이상)를 대상으로 온라인 조사 방식으로 진행되었다. 그중 5,911명은 게임 유저이다. 피조사자의 국적은 중국, 독일, 일본, 한국, 영국, 미국이다. 데이터는 가중치 처리되었으며 국가별 성인을 대표한다. (예: 국가 대표, 도시 대표 또는 온라인 대표) 전체적으로 "글로벌" 데이터는 국가별에 맞춰 평균치 가중이 진행되어 "평균" 값을 도출하였다.

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출처: Irdeto

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